Marble Jar
Marble Jar ist ein Murmelspiel. Gleiche Murmeln verschmelzen zu größeren Murmeln; Fragen füllen den Murmelbeutel wieder auf.
Einrichten
Erstelle ein Set Game und wähle Marble Jar. Nutze ein Study Set mit Begriffen und Definitionen oder Bildern oder ein Question Set mit Antwortmöglichkeiten. Im Dashboard kannst du auch Play Now with class wählen. Mit Preview probierst du das Spiel aus oder schaust Demo Mode an.
So spielen die Schüler
- Zielen und fallen lassen. Bewege die Maus und klicke. Auf Touchscreens ziehst du zum Zielen und hebst den Finger zum Fallenlassen. Ziele mit den Pfeiltasten oder A/D und lass die Murmel mit Space oder Enter fallen.
- Gleiche Murmeln verschmelzen. Zwei gleiche Murmeln werden bei Berührung zu einer größeren. Halte den Stapel unter MAX. Wird das Glas zu voll, fallen die obersten Murmeln heraus; verdiente Punkte bleiben erhalten.
- Beutel auffüllen. Ist er leer, bringt eine richtige Antwort 10 Murmeln. Warte nach einer falschen Antwort 3 Sekunden und versuche es erneut. Danach kannst du weiter Murmeln fallen lassen.
Spielmodi
- Multiplayer: Mitschüler teilen sich Gläser in kleinen Gruppen innerhalb ihrer Klassenteams.
- Challenge: Zwei Schüler treten mit jeweils einem Glas gegeneinander an.
- Single Player: Spiele gegen ein computergesteuertes rivalisierendes Glas.
- Solo Arcade: Nach Abschluss des Decks können Schüler Marble Jar im Student Gamepad wählen, wenn die Lehrkraft Arcade erlaubt und noch Arcade-Zeit übrig ist. Dabei wird Single Player gespielt.
Gemeinsame Klassenmomente
Große Verschmelzungen schicken eine Stahlkugel zu einem rivalisierenden Glas. Bewege dich unter die ankommende Kugel und tippe, wenn sich ihr Ring schließt, um sie zurückzuschicken. Golden Marble wertet die berührte Murmel auf. Bei Rattle werden alle Gläser gleichzeitig geschüttelt. Richtige Antworten bringen Schülern eine eigene Schüttelaktion; nutze dafür die Schütteltaste oder S.
Die Standardrunde dauert 2:00. Weitere Längen sind 1:00 und 3:00. Projiziere die Lehreransicht, um Gläser und Punkte zu verfolgen; die Lehrkraft kann Rattle auslösen oder die Runde beenden.