What Word?

What Word? slagalica je u kojoj učenici pogađaju riječi od 3 do 7 slova, uz zadanih 6 pokušaja. Nakon svakog pokušaja boja pločica daje trag: zelena znači da je slovo na pravom mjestu, žuta da je u riječi ali na drugom mjestu, a siva da ga nema.

Isprobajte oglednu lekciju na engleskom s pet riječi.

Predložak s jednom španjolskom riječi od 6 slova: https://deck.toys/a/mkMqYFXO2

Za postavljanje odaberite riječ od 3 do 7 slova iz svojeg Study Seta i dodajte aktivnost lekciji. Potreban je samo pojam, ne definicija. Ako dodate sliku, prikazat će se u pozadini igre.

Možete kopirati oglednu lekciju i prilagoditi riječ.

Prema zadanim postavkama What Word? uzima prvu aktivnu valjanu riječ od 3 do 7 slova u Study Setu. Drugom postavkom odaberite drugi pojam. Ugrađeni engleski rječnik radi samo ako odabrana riječ ima 5 slova i valjana je engleska riječ.

Ako odabrana riječ nije u engleskom rječniku ili nema 5 slova, rječnik se automatski isključuje. Za ručno isključivanje otvorite Advanced Settings i uključite 'Allow any student's 5-letter word attempt'. Tako možete unijeti riječ na bilo kojem jeziku zapisanu latiničnim znakovima, bez naglasaka.

Na padajućem popisu možete promijeniti najveći dopušteni broj pokušaja, zadanih 6.

Igru možete pokrenuti kao višeigračku aktivnost iz Deck.Toys učionice i pratiti je uživo. Učenici je mogu rješavati i vlastitim tempom u Free Modeu, a njihove pokušaje vidite u aplikaciji Report.

Načini igre

Podržani sadržaj: Study Sets i Question Sets.

  • Više igrača (Classroom): Nastavnik pokreće What Word? iz učionice. Zajednički zadatak: riješiti odabranu riječ.
  • Challenge: Dva učenika igraju jedan protiv drugoga kroz aktivnost u decku. Zadatak: riješiti odabranu riječ.
  • Single Player: Učenik otvara aktivnost u decku i igra samostalno. Zadatak: riješiti odabranu riječ.
  • Solo Arcade: Učenikov izbornik Solo u Student Gamepadu sadrži samo Arcade igre; ova klasična igra nije dostupna u njemu.

Način Challenge

Učenici iz aktivnosti u Deck.Toys učionici mogu pokrenuti izazov za dvoje. Odaberu Challenge, izaberu učenika iz razreda i čekaju da prihvati.

Oboje rješavaju istu riječ i vide međusobni napredak. Rezultat prvo vrednuje rješenje, a zatim po potrebi bolji i učinkovitiji pokušaj.