What Word?
What Word? es un juego para adivinar palabras de 3 a 7 letras, con 6 intentos por defecto. Tras cada intento, las casillas dan pistas: verde si la letra está en la posición correcta; amarillo si está en la palabra pero en otra posición; gris si no aparece.
Prueba el deck de ejemplo en inglés con cinco palabras.
Esta plantilla usa una palabra española de 6 letras: https://deck.toys/a/mkMqYFXO2

Para configurarlo, elige una palabra de 3 a 7 letras de tu conjunto de estudio y añade la actividad al deck. Solo necesitas el término, sin definición. Si añades una imagen, aparecerá de fondo.
Puedes copiar el deck de ejemplo y cambiar la palabra.
Por defecto, What Word? usa el primer término activo y válido de 3 a 7 letras. Puedes elegir otro en la configuración. El diccionario inglés integrado solo se utiliza si la palabra tiene 5 letras y existe en ese diccionario.
Si la palabra no está en el diccionario o no tiene 5 letras, este se desactiva automáticamente. También puedes desactivarlo en Advanced Settings con «Allow any student's 5-letter word attempt». Así se admiten palabras de otros idiomas escritas con letras romanizadas, sin acentos.
Puedes cambiar el máximo de intentos desde el valor inicial de 6.
Puedes iniciarlo como actividad multijugador en Classroom y seguir los intentos en tiempo real. También puedes dejar que el alumnado juegue a su ritmo en Free Mode y consultar sus resultados en Report.
Modos de juego
Contenido compatible: Study Sets y Question Sets.
- Multiplayer (Classroom): El docente inicia What Word? desde Classroom. Los estudiantes resuelven la palabra elegida en una ronda compartida.
- Challenge: Dos estudiantes juegan la actividad en el deck. Ambos resuelven la misma palabra.
- Single Player: Un estudiante abre la actividad en el deck. Resuelve la palabra por su cuenta.
- Solo Arcade: El selector Solo del estudiante contiene Arcade Games, así que este Classic Game no está disponible allí.
Modo Challenge
Dos estudiantes pueden iniciar un Challenge desde la actividad en Classroom: eligen Challenge, seleccionan a un compañero y esperan a que acepte.
Ambos resuelven la misma palabra y ven el progreso del otro. Gana quien la descubre; si hace falta desempatar, cuentan la calidad y eficiencia de los intentos.