Ghost Light

Hozz létre egy Set Game játékot, és válaszd a Ghost Light lehetőséget. Használj fogalmakat és meghatározásokat tartalmazó Study Set vagy Question Set készletet. Szöveges és képes feladványok támogatottak, legfeljebb 60 használható sorral. Ellenőrizd a készletet a Preview gombbal. A Configure alatt válassz 1:00, 2:00 (alapérték) vagy 3:00 időt, majd Launch az osztálynak.

A Multiplayer közös kúriát ad az osztálynak. A Challenge 1v1 botokkal; a Single Player botokkal játszható. A Solo Arcade a deck befejezése után Single Player módot használ, a tanár Arcade-beállításai és a rendelkezésre álló idő szerint.

  1. Vadászat zseblámpával Mozogj a nyilakkal vagy WASD billentyűkkel, húzd az ujjad a képernyőn, vagy koppints a célra. A lámpa a haladás irányába világít. A fény felfedi és gyengíti a szellemeket, amíg el nem kapod őket.

  2. Tekerj a lámpán A feltöltött lámpa körülbelül 13 másodpercig világít, szellem megvilágításakor rövidebb ideig, majd kialszik. Nyomd meg a gombját és válaszolj: a jó válasz feltölti, erősebb és szélesebb fénnyel. Hibás válasz után három másodperc múlva próbálj másikat.

  3. Vigyázz a szellemekkel A szellem érintése néhány másodpercre megijeszt. A képernyő szélén a dér jelzi a rejtőző szellem irányát. Válaszolj, hogy felállj, vagy várj egy barát fényére.

  4. Mentsd meg a barátaidat Világíts egy ijedt barátra, hogy felálljon. Több lámpa gyorsabban gyengíti ugyanazt a szellemet.

  5. Ha téged választ a lepedő A kísértetlepedő játékosról játékosra száll. Ha rád száll, szellem leszel: siklasz láthatatlanul a bútorokon át, megérinted a vadászokat, a gombbal indíts rohamot, és kerülöd a fényt. A jó válasz megfoltozza a lepedőt.

  6. Villámlás és éjfél A villámlás bevilágítja a házat, de csak a zseblámpa fénye fedi fel a szellemet. Éjfélkor még egy szellem jelenik meg; az elkapások, segítések, ijesztések, mentések és elkapás nélkül teljesített szellemkörök dupla pontot érnek. Az éjszaka az idő lejártakor ér véget, pontszámtól függetlenül. A megkezdett Free Mode-tevékenység ekkor teljesül, jó válasz nélkül is.

A Lightning villámmal bevilágítja a házat (20 másodperc várakozás). A Lights On öt másodpercre felkapcsol minden lámpát (30 másodperc várakozás). Egyik sem fed fel szellemet: erre csak a zseblámpa fénye képes. A csapatpont a tagok pontjainak összege; a szellemszerep nem változtatja meg az osztálycsapatot. A válaszokat és eredményeket a tanári jelentés mutatja. Legyenek rövidek a válaszok; óra előtt ellenőrizd a Preview nézetet.

A jó válasz 10 pont, hiba után 5. A cukorka 5; elkapás 25, segítés 10, mentés 10, ijesztés 20, elkapás nélkül teljesített szellemkör 20. Minden 10 elvett életerő 1 pont. Éjfélkor csak az elkapás, segítés, ijesztés, mentés és elkapás nélkül teljesített szellemkör duplázódik. A győzelem és a teljesítés különbözik: az idő lejárta teljesít egy érvényes, megkezdett Free Mode-próbálkozást, jó válasz nélkül is. A Close Activity visszavisz a deckhez.

Ha a betöltési, grafikai vagy játékmeneti hiba nem javítható az aktivitás megnyitása után, az aktivitás az addig rögzített munkával fejeződik be. A lassú kapcsolat vagy a kapcsolat megszakadása önmagában nem fejezi be az aktivitást. Továbbra is a tanár szokásos szabályai határozzák meg, mikor léphetsz tovább.