Ghost Light
Erstelle ein Set Game und wähle Ghost Light. Verwende ein Study Set mit Begriffen und Definitionen oder ein Question Set. Text- und Bildhinweise mit bis zu 60 verwendbaren Zeilen werden unterstützt. Prüfe das Set mit Preview. Wähle unter Configure 1:00, 2:00 (Standard) oder 3:00 und dann Launch für die Klasse.
Bei Multiplayer teilt die Klasse ein Herrenhaus. Challenge ist ein 1v1 mit Bots; Single Player spielt mit Bots. Solo Arcade nutzt Single Player nach Abschluss des Decks, abhängig von den Arcade-Einstellungen der Lehrkraft und der verfügbaren Zeit.
-
Jage mit deiner Taschenlampe Bewege dich mit Pfeiltasten oder WASD, ziehe auf dem Bildschirm oder tippe auf dein Ziel. Die Taschenlampe leuchtet in Laufrichtung. Ihr Licht macht Geister sichtbar und schwächt sie, bis sie gefangen sind.
-
Taschenlampe aufziehen Eine volle Taschenlampe hält etwa 13 Sekunden, beim Anleuchten eines Geistes kürzer, und erlischt dann. Drücke ihre Taste und beantworte eine Frage: Eine richtige Antwort lädt sie auf und macht den Lichtkegel heller und breiter. Nach einem Fehler kannst du in drei Sekunden eine andere Antwort wählen.
-
Vorsicht vor Geistern Die Berührung eines Geistes erschreckt dich kurz. Frost am Bildschirmrand zeigt die Richtung versteckter Geister. Beantworte eine Frage, um aufzustehen, oder warte, bis ein Freund dich anleuchtet.
-
Rette deine Freunde Leuchte einen erschrockenen Freund an, damit er wieder aufsteht. Mehrere Taschenlampen schwächen denselben Geist schneller.
-
Wenn das Laken dich wählt Ein Geisterlaken wechselt zwischen Spielern. Wenn es dich trifft, bist du der Geist: Gleite unsichtbar durch Möbel, berühre Jäger, sprinte mit der Taste und meide Licht. Eine richtige Antwort flickt dein Laken.
-
Blitze und Mitternacht Blitze erhellen das Haus, aber nur das Licht der Taschenlampe zeigt einen Geist. Um Mitternacht erscheint ein weiterer Geist; Fangen, Mithilfe, Erschrecken, Retten und eine ungefangene Geisterschicht geben doppelte Punkte. Die Nacht endet nach Ablauf der Zeit, unabhängig vom Punktestand. Eine gestartete Free Mode-Aktivität wird dann abgeschlossen, auch ohne richtige Antworten.
Lightning lässt einen Blitz durchs Haus zucken (20 Sekunden Abklingzeit). Lights On schaltet fünf Sekunden alle Lampen ein (30 Sekunden Abklingzeit). Keins von beiden zeigt Geister: Das tut nur das Licht der Taschenlampe. Teampunkte sind die Summe der Mitgliederpunkte; Geister bleiben in ihrem Klassenteam. Antworten und Ergebnisse stehen im Lehrerbericht. Halte Antwortmöglichkeiten kurz und prüfe Preview vor dem Unterricht.
Richtige Antworten geben 10 Punkte, nach einem Fehler 5. Süßigkeiten geben 5; Fangen 25, Mithilfe 10, Retten 10, Erschrecken 20 und eine ungefangene Geisterschicht 20. Je 10 entzogene Lebenspunkte geben 1 Punkt. Um Mitternacht zählen nur Fangen, Mithilfe, Erschrecken, Retten und eine ungefangene Geisterschicht doppelt. Sieg und Abschluss sind getrennt: Zeitablauf schließt einen gültigen gestarteten Free Mode-Versuch auch ohne richtige Antworten ab. Close Activity führt zurück zum Deck.
Kann ein Lade-, Grafik- oder Spielfehler nach dem Öffnen der Aktivität nicht behoben werden, endet sie mit den bereits aufgezeichneten Ergebnissen. Eine langsame Verbindung oder das Offlinegehen beendet die Aktivität allein noch nicht. Die üblichen Regeln deiner Lehrkraft bestimmen weiterhin, wann du weitergehen kannst.