Ghost Light
Créez un Set Game et choisissez Ghost Light. Utilisez un Study Set avec termes et définitions ou un Question Set. Les indices textuels et illustrés sont acceptés, jusqu’à 60 lignes utilisables. Vérifiez le set avec Preview. Dans Configure, choisissez 1:00, 2:00 (par défaut) ou 3:00, puis Launch pour la classe.
En Multiplayer, la classe partage le manoir. Challenge est un 1v1 avec des bots ; Single Player se joue avec des bots. Solo Arcade utilise Single Player après la fin du deck, selon les réglages Arcade de l’enseignant et le temps disponible.
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Chasse avec ta lampe Déplace-toi avec les flèches ou WASD, fais glisser sur l’écran ou touche ta destination. Ta lampe éclaire dans ta direction. La lumière révèle les fantômes et les affaiblit jusqu’à les attraper.
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Remonter la lampe Une lampe pleine dure environ 13 secondes, moins si elle éclaire un fantôme, puis s’éteint. Appuie sur son bouton et réponds : une bonne réponse la recharge avec un faisceau plus lumineux et plus large. Après une erreur, essaie un autre choix dans trois secondes.
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Attention aux fantômes Un fantôme qui te touche t’effraie quelques secondes. Le givre sur le bord indique de quel côté se cache un fantôme. Réponds pour te relever ou attends qu’un ami t’éclaire.
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Sauve tes amis Éclaire un ami effrayé pour le relever. Plusieurs lampes sur le même fantôme l’affaiblissent plus vite.
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Quand le drap te choisit Un drap hanté passe d’un joueur à l’autre. Lorsqu’il arrive sur toi, tu deviens le fantôme : traverse les meubles sans être vu, touche les chasseurs, utilise le bouton de ruée et évite la lumière. Une bonne réponse répare ton drap.
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Éclairs et minuit Les éclairs illuminent la maison, mais seule la lumière d’une lampe de poche révèle un fantôme. À minuit, un fantôme de plus apparaît ; captures, aides, frayeurs, sauvetages et tours de fantôme sans être attrapé rapportent le double. La nuit se termine quand le temps est écoulé, quel que soit le score. Une activité Free Mode commencée se termine alors, même sans bonne réponse.
Lightning illumine la maison d’un éclair (recharge de 20 secondes). Lights On allume toutes les lampes cinq secondes (recharge de 30 secondes). Aucun des deux ne révèle de fantôme : seule la lumière des lampes de poche le fait. Le score d’équipe additionne les points des membres ; devenir fantôme ne change pas l’équipe de classe. Consultez les réponses et résultats dans le rapport enseignant. Prévoyez des choix courts et vérifiez Preview avant le cours.
Une bonne réponse donne 10 points, ou 5 après une erreur. Les bonbons donnent 5 ; capturer 25, aider 10, secourir 10, effrayer 20 et finir son tour de fantôme sans être attrapé 20. Retirer 10 de santé donne 1 point. À minuit, seules captures, aides, frayeurs, sauvetages et tours de fantôme sans être attrapé doublent. Victoire et fin d’activité sont distinctes : le temps écoulé termine une tentative Free Mode valide commencée, même sans bonne réponse. Close Activity ramène l’élève au deck.
Si une erreur de chargement, d’affichage ou de jeu ne peut pas être résolue après l’ouverture de l’activité, celle-ci se termine avec le travail déjà enregistré. Une connexion lente ou une déconnexion ne suffisent pas à terminer l’activité. Les règles habituelles de votre enseignant déterminent toujours quand vous pouvez continuer.